Thursday, December 15, 2005

Literatuurreflectie week 3: Newman, Kent, Huhtamo & Kline

Erkki Huhtamo stelt in zijn artikel ‘Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming’ (2005) dat de geschiedenis van games te vinden is, in wat hij noemt, de ‘slot machines’ of ‘coin-ops’. Huhtamo stelt dat de ‘slot machines’ of de ‘coin-ops’ gezien kunnen worden als het begin van de geschiedenis van games,waarmee ik het mee eens ben. Zoals hij al in zijn artikel stelt, waren de games uit 1880, net zoals tegenwoordig, gericht op het geld verdienen en het beiden van entertainment. Het artikel van Huhtamo is naar mijn mening niet geschikt voor mijn onderzoek, omdat ik het begrip ‘realisme’ dat in mijn onderzoek centraal staat, niet genoemd wordt door de auteur.

In het artikel ‘Forgotten Fathers’ (2001) van Kent wordt ‘Spacewar’ van Steve Russell als de eerste videogame gezien. Willy Higinbotham wordt echter op dezelfde pagina van dit artikel genoemd als ontwikkelaar van de eerste videogame. De discussie rondom wie de eerste videogame heeft ontwikkeld is naar mijn mening niet van groot belang. Het doel van een game lijkt mij veel belangrijker, dus de vraag waarom games zijn ontwikkeld door de jaren heen. Het vermaken van mensen werd als primaire doel gezien van games. Ik denk dat er vroeger veel verschillende gameontwikkelaars waren en dat zij allemaal per persoon een deel hebben bijgedragen aan de gehele geschiedenis van game. Ik denk bijvoorbeeld dat één bepaalde gameontwikkelaar heeft uitgevonden hoe je bepaalde aspecten van leven zo realistisch mogelijk kan maken in een spel en dat een andere gameontwikkelaar een spel heeft ontwikkeld met als doel zoveel mogelijk vogels dood te schieten. Gameontwikkelaars vulden elkaar (en ik denk nog steeds) aan, waardoor het moeilijk is om aan één specifiek iemand het begin van de gamegeschiedenis toe te wijden. Wat betreft mijn onderzoek, denk ik dat het artikel van Kent niet geschikt is. Het artikel gaat in op de geschiedenis van games, maar opnieuw komt het begrip ‘realisme’ niet naar voren.

In het artikel ‘Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: The Three Circuits of Interactivity' (2003) van Kline worden de verschillende takken van wetenschappelijk onderzoek naar videogames behandeld. Volgens het artikel kan het object videogames bekeken worden vanuit een gecombineerde kijk van media theorie, politieke economie en culturele studies. Helaas voor mij onderzoek is dit artikel niet geschikt om te gebruiken.

In tegenstelling tot de andere artikelen, zijn naar mijn mening de twee hoofdstukken van James Newman (2004), hoofdstuk 3 en 10, misschien te gebruiken voor mijn onderzoek. Newman behandelt in deze twee hoofdstukken onder andere de platforms, ontwikkeling, publiceren en creativiteit van games. In mijn onderzoek kan ik de geschiedenis van Fifa Football, met name gericht op de ontwikkeling en creativiteit (gericht op de realiteit) misschien beschrijven aan de hand van Newmans visie. Of ik daadwerkelijk de geschiedenis van Fifa Football in mijn onderzoek zal beschrijven, zal nog moeten blijken. De discussie rondom de vraag of games als kunst gezien kunnen worden, komt ook terug in de hoofdstukken. Newman stelt dat alleen de graphics als kunst worden beschouwd. Zoals ik al in mijn vorige reflectie heb gezegd, zie ik games niet als kunst en kan ik ook niet alleen de graphics als kunst waarnemen. Kunst is iets dat, naar mijn mening, niet met computers gemaakt kan worden, maar gewoon handmatig. Een ander argument weet ik niet te noemen, waarom ik games niet als kunst zie, omdat het begrip ‘kunst’ niet één precieze definitie aanneemt en dus de definitie per persoon verschilt.

Newman richt zich in hoofdstuk 10 op de toekomst van games. Naar mijn mening is de toekomst van games niet echt voorspelbaar. Niet alleen de gameontwikkelaars, maar ik denk dat voornamelijk de gamers de toekomst bepalen. Als een bepaalde game of een bepaalde consule aansluit bij gamers, dan is zo’n spel of consule bepalend voor de game-industrie. Vandaar uit worden weer nieuwe consules of spellen gemaakt.

---------------------------------------------------------------------------------

Literatuurlijst:
Huhtamo, Erkki (2005). “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 3-21

Kent, Steven (2001). “Forgotten fathers.” The Ultimate History of Videogames: from Pong to Pokemon –the Story behind the Craze that touched our Lives and Changed the World. Roseville: Prima publishing. 15-26.

Kline, S., N. Dyer-Whiteford, et al. (2003). “Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: Three Circuits of Interactivity.” Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Montreal, Kingston, Londen, Ithaca: McGill-Queens’s University Press. 30-59.

Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge
Hoofdstuk 3: Manufacturing Fun, 29-48
Hoofdstuk 10: Future gaming, 163-169

0 Comments:

Post a Comment

<< Home