Definitieve onderzoeksopzet
Inleiding
Fifa Football en Pro Evolution Soccer; het zijn twee games die veel door jongeren (voornamelijk van mannelijke aard) worden bespeeld. Ondanks het feit dat Fifa Football een goed verkochte game is, neem ik toch Pro Evolution Soccer als game voor dit onderzoek. Via een forum ben ik te weten gekomen dat Fifa Football voornamelijk wordt bespeeld door ‘jonge’ jongeren, die nauwelijks waarde hechten aan de gameplay. Jongeren vanaf ongeveer 16 jaar daarentegen spelen liever Pro Evolution Soccer, omdat zij de gameplay van het spel zeer belangrijk vinden. Gezien het feit dat het onderzoek betrekking zal hebben op de realistische waarneming van het spel en de verbintenis met het echte voetbal, lijkt het mij verstandig om een spel te kiezen die volgens gamers het meest gespeeld en gewaardeerd wordt. Op het forum van ‘Soccergaming’ worden de vergelijkingen tussen Fifa Football en Pro Evolution Soccer uitvoerig besproken. De meeste gebruikers van het forum zijn van mening dat Pro Evolution Soccer in vergelijking met Fifa Footbaal het beste spel is qua graphics, replay, etc. In dit onderzoek zal ik gebruik maken van de laatste versie van Pro Evolution Soccer, nummer 5.
Het fenomeen; wat ga ik onderzoeken?
Binnen dit onderzoek staat niet alleen het spel (Pro Evolution Soccer 5), maar ook de gamer centraal. Speelt de gamer het spel omdat de achtergrond hiervoor bepalend is of spelen andere factoren een rol? Kortom; de relatie tussen spel en speler zal duidelijk worden. Ik acht het belangrijk dat ze Pro Evolution Soccer 5 eens moeten hebben gespeeld, omdat ze anders naar mijn mening geen zinnige uitspraken kunnen doen over de realistische waarneming. Ter introductie of ter aanvulling van het onderzoek, zou ik misschien de historische ontwikkelingen van Pro Evolution Soccer kunnen vertellen, zodat de lezer van het onderzoek de ontwikkelingen van de afgelopen jaren in het spel weet. In mijn onderzoek wil ik me gaan richten op de realistische waarneming van het spel. De term ‘realisme’, zal door middel van een aantal theorieën rondom realisme toegespitst worden op het spel Pro Evolution Soccer 5.
De relevantie; waarom wil ik dit onderzoeken?
Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zal te vinden zijn in het feit dat door middel van dit onderzoek valt vast te stellen welke elementen van een sportspel als realistisch, dan wel onrealistisch worden gezien. Zoals gezegd neem ik Pro Evolution Soccer 5 als object om dit onderzoek uit te voeren, maar ik ben van mening dat het resultaat van dit onderzoek niet alleen grotendeels gerelateerd kan worden aan een voetbalspel, maar ook aan andere sportspellen, zoals tennis, hockey of basketbal. De andere kant van de onderzoek, de achtergrond van de gamer, lijkt me ook belangrijk om te onderzoeken. Uit dit onderzoek komt de relatie van de sportgame en de achtergrond van de gamer naar voren en wordt er dus meer duidelijk waarom een gamer een sportgame speelt.
Ook maatschappelijk gezien is dit onderzoek van belang, omdat Pro Evolution Soccer één van de meest bespeelde games is tegenwoordig. Er is tegenwoordig steeds meer een vraag naar realisme is games, gamers willen aspecten van de realiteit terugzien in een zo goed mogelijk gemaakte game. Middelen om een zo realistisch mogelijk spel te maken, worden elk jaar steeds uitgebreider, zodat het verbeteren en het zo realistisch mogelijk maken van een spel een zeer belangrijk doel is geworden van spelmakers.
De theorieën; waarbinnen ga ik het fenomeen onderzoeken?
Als uitgangspunt voor dit onderzoek zal ik het artikel van Alexander R. Galloway (2004) nemen, ‘Social Realism in Gaming’. In dit artikel komen verschillende soorten ‘realisme’ in games ter sprake. Punten in het artikel die ik belangrijk acht voor mijn onderzoek zijn:
* Wat betekent realisme voor de gameplay? (Bruce Shelley (2001))
* Het verschil tussen realistic ness en social realism (Frederic Jameson (1992))
Deze verschillende theorieën spits ik toe aan Pro Evolution Soccer 5. Hoe vind ik deze theorieën terug in het spel?
Binnen dit onderzoek zal ik de formele benadering hanteren. Dit wil zeggen dat ik redeneer vanuit de game en niet, zoals de culturele benadering doet, computergames analyseert als cultureel fenomeen en in hun culturele context.
De aanpak; hoe ga ik aan de slag?
Door middel van een gameanalyse probeer ik de theorieën van realisme in games te plaatsen in Pro Evolution Soccer 5. Bij de gameanalyse hanteer ik de methode van Konzack (2002), die de verschillende lagen van een game benadrukt. Naar mijn mening zijn de volgende lagen geschikt voor het onderzoek: de ‘gameplay’ en de ‘functionality’ lagen lijken mij geschikt voor m’n onderzoek. De nadruk in deze twee lagen liggen op de dynamiek, perspectief, toegang, ruimte en kennis van het spel.
Naast de gameanalyse zal er ook een kwalitatief receptieanalyse plaatsvinden, in de vorm van interviews. Daarbij richt ik me op studenten tussen de 18 en 25 jaar. Of zelden of heel erg vaak Pro Evolution Soccer 5 spelen is niet van belang. Wel acht ik het belangrijk dat ze Pro Evolution Soccer 5 eens moeten hebben gespeeld, omdat ze anders naar mijn mening geen zinnige uitspraken kunnen doen over de realistische waarneming. Niet alleen de waarneming, maar ook de achtergrond van de gamer zijn van groot belang. Het is de bedoeling om in het onderzoek een kijk te geven op de manier hoe gamers tegen voetbalspellen (in dit geval Pro Evolution Soccer) aankijken, op welke manier zien zij het spel als realistisch? Met welke rede speelt iemand zo’n voetbalgame? Wat zijn de verwachtingen van een gamer? Wil de gamer het spel spelen net zoals op televisie?
De hypothese; wat verwacht ik?
Mijn verwachting is dat de spelers van Pro Evolution Soccer voornamelijk de voetballers zelf van de clubs als belangrijkste kenmerk zullen benoemen van realistische waarneming. Deze veronderstelling stel ik vast vanuit eigen waarneming; naar mijn mening is de belangrijkste realistische uiting van Pro Evolution Soccer (overigens net zoals in Fifa Football) de voetballers in het spel; deze matchen de spelers zoals ze ook in het echt zijn. Een element dat kan zorgen voor een minder realistische waarneming is bijv. het uitbundige protest van een speler tegen een scheidsrechter. Bovenstaande waarnemingen zijn waarnemingen waarbij een speler van Pro Evolution Soccer geen invloed op heeft. Een onrealistische uiting waar een speler invloed op heeft is bijvoorbeeld het vaak neerhalen van een voetballer op een grove manier of de bal keihard uitschieten. Zoals gezegd zijn deze uitspraken gebaseerd op eigen ervaringen in het spel, ik ben erg benieuwd of in het onderzoek deze punten ook naar voren zullen komen. Ik zal me naast de realistische waarneming van het spel, ook richten op de achtergrond van de gamer.
Literatuurlijst
Aarseth, Espen (2003), “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”
Frasca, Gonzalo (2003), “Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place” Copier,M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Game Research Conference, Utrecht University. 92-99
Deacon, David, e.a. Researching Communications: A Practical Guide to Methods in
Media and Cultural Analysis. London: Arnold, 1999.
Jameson, Fredric. (1992) Signatures of the Visible. New York, Routledge.
Konzack, Lars (2002), “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere University Press. 89-100
Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-83.
Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge
Shelley, Bruce. (2001) Guidelines for Developing Successful Games. [Online journal], 15 August, viewed 24 August 2004, http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm.
http://www.gamecore.nl/report.php?id=73

0 Comments:
Post a Comment
<< Home