Literatuurreflectie week 5; Newman, Friedman & Rushkoff
Uit het onderzoek van Newman uit 2001 in ‘Children now’ Fair Play bleek dat de vrouwelijke karakters in videogames een zeer ondergeschikte rol speelden: slechts 16% van de karakters was toen vrouwelijk. Typisch was voor mannen in games dat zij agressief waren en dat voor de vrouwen kenmerkend was dat ze slechts konden gillen en weinig aanhadden. Ik kan me goed voorstellen waarom blijkt dat vrouwen in games van ondergeschikt belang zijn; games zijn voornamelijk geproduceerd door mannen. Dit betekent dat mannen hun eigen ingeving en gedachtes kunnen overbrengen door middel van een game. De vraag of er aparte games voor vrouwen (‘girl games’, Adams (1998)) moeten komen vind ik een dubieuze; als er ook al in de game-industrie onderscheid gemaakt moet worden tussen vrouwen en mannen, dan zal er daardoor automatisch een onderscheid gemaakt worden tussen de norm en het afwijkende. In games vind ik dit onderscheid niet passen. Gender komt niet in mijn onderzoek terug, dus acht ik dit onderzoek van Newman niet bruikbaar.
Ted Friedman (2003) behandelt in zijn tekst ‘Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality’ het proces van demystificatie. Hij doelt daar mee op de deconstructie van een spel; na een aantal keren een spel gespeeld te hebben, leer je het spel steeds beter begrijpen en weet je voor een volgende keer hoe je het spel moet aanpakken. Ondanks het feit dat Friedman computergames als ideologische constructen ziet, maak ik toch een kleine kanttekening wat betreft het proces van demystificatie. Ik denk dat dit proces per persoon verschilt, aangezien iedere gamer een andere spelerservaring heeft en iedere gamer een ander inzicht en vaardigheden heeft bij een game. Verder gaat Friedman in op het begrip ‘immersie’. Dit begrip staat in relatie met het begrip ‘realisme’, dat in mijn onderzoek aan bod komt; volgens hem wil immersie voor een direct contact met computer zonder zichtbare interventie van de interface zorgen. Omdat de interface bij dit begrip onzichtbaar moet zijn, kan het begrip niet aansluiten bij mijn onderzoek; de gamer van Pro Evolution Soccer 5 zal het spel via de PC, Xbox, etc. moeten spelen, dus via een scherm.
Rushkoff heeft het in zijn hoofdstuk “The fall of gravity and the rise of consensual hallucination” uit zijn boek “Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it” (1997) over de voordelen van nieuwe media als games en internet. Een opmerkend standpunt dat hij inneemt in zijn artikel is dat games niet gewelddadiger zijn geworden, maar alleen echter. Ik denk dat hij deels gelijk heeft; ik denk doordat games echter zijn geworden, het makkelijker is geworden om meerdere bewegingen en elementen toe te voegen aan een spel. Het gewelddadiger én realistischer worden staat naar mijn mening dus in verband met elkaar.Verder in het artikel gaat Rushkoff in op de veranderingen die in de maatschappij hebben plaatsgevonden door de komst van internet. Hij beweert dat internetgebruikers steeds actiever worden, door middel van mee te doen aan discussies op fora. Het artikel van Rushkoff is helaas niet geschikt voor mijn onderzoek, omdat het niet ingaat op de term ‘realisme’ en eventuele andere theorieën over games en gamers.
Literatuurlijst:
Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge
Hoofdstuk 4: Videogame Players, 49-69
Hoofdstuk 9: Social gaming and the Culture of Videogames, 145-162
Friedman, T. (1995). “Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality”. http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm
Rushkoff, D. (1997). Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it. London: Harpers Collins Publishers. 163-186.

0 Comments:
Post a Comment
<< Home