<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727</id><updated>2011-04-21T12:57:04.743-07:00</updated><title type='text'>Nieuwe media en populaire cultuur</title><subtitle type='html'>Op dit gamelog zullen alle opdrachten te komen staan die ik voor deze cursus zal moeten maken.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>17</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113955129432111523</id><published>2006-02-09T22:01:00.000-08:00</published><updated>2006-02-10T03:51:58.393-08:00</updated><title type='text'>Onderzoekspaper</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Mijn onderzoekspaper is te downloaden; klik op het plaatje!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.students.let.uu.nl/0420883/onderzoek10feb.doc"&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6353/1914/320/realisme.3.jpg" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113955129432111523?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113955129432111523/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113955129432111523' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113955129432111523'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113955129432111523'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/02/onderzoekspaper_09.html' title='Onderzoekspaper'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113891984356152459</id><published>2006-02-02T14:29:00.000-08:00</published><updated>2006-02-02T14:39:44.050-08:00</updated><title type='text'>Bibliografie tot nu toe</title><content type='html'>Aarseth, Espen (2003), “Playing Research: Methodological approaches to game analysis” &lt;a href="http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf"&gt;http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frasca, Gonzalo (2003), “Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place” Copier,M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Game Research Conference, Utrecht University. 92-99&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deacon, David, e.a. Researching Communications: A Practical Guide to Methods in Media and Cultural Analysis. London: Arnold, 1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jameson, Fredric. (1992) Signatures of the Visible. New York, Routledge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzack, Lars (2002), “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere University Press. 89-100&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-83.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;McMahan, Alison. "Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games." The Video Game Theory Reader. Ed. Mark J.P. &amp; Perron Wolf, Bernard. New York: Routledge, 2003. &lt;a href="http://www.daimi.au.dk/~sbrand/MMProduktion2002/Tekster/konzack-tampere2002.pdf" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Shelley, Bruce. (2001) Guidelines for Developing Successful Games. [Online journal], 15 August, viewed 24 August 2004, &lt;a href="http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm"&gt;http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wolf, Mark J. P. &amp;amp; Perron, B. "The Video Game Theory Reader", Routledge, Londres, 2003&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113891984356152459?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113891984356152459/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113891984356152459' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113891984356152459'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113891984356152459'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/02/bibliografie-tot-nu-toe.html' title='Bibliografie tot nu toe'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113827238211841756</id><published>2006-01-26T02:43:00.000-08:00</published><updated>2006-01-26T02:46:22.253-08:00</updated><title type='text'>Literatuurreflectie week 6: Bryce &amp; Rutter, Copier en Simons</title><content type='html'>&lt;em&gt;Binnen de groep mensen die games spelen zijn meerdere sociale categorieën te onderscheiden. In deze reflectie zullen ouderen (Copier, 2002), blinden (Simons, 2003) en vrouwen in relatie met gender (Bryce, Rutter, 2002) aan bod komen.&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Ik denk dat er weinig gamers stil staan bij het feit dat er ook mogelijkheden zijn voor blinden om games te spelen. Simons onderscheidt in zijn artikel “Videogames voor blinden” (2003) 2 soorten games voor blinden; bestaande games die toegankelijk worden voor blinden en nieuwe games gebaseerd op geluid. Zelf heb ik ook nooit stil gestaan bij het feit dat er mogelijkheden zijn voor blinden om games te spelen. Logisch lijkt me wel dat er geen professionele en visuele games ontwikkeld kunnen worden voor blinden, aangezien blinden geen gebruik maken van beeld, muis of toetsenbord. Mij lijkt het ook moeilijk een game te maken voor een blinde, waarin audio als belangrijkste element zal moeten refereren. In hoeverre is hier dan nog sprake van een game, als beeld, toetsenbord of muis geen rol spelen? Je zou dan toch ook gewoon een CD kunnen opzetten? Wel acht ik het belangrijk voor blinden, om onderzoek naar games voor blinden voort te zetten. Wellicht zijn er mogelijkheden om toch beeld en geluid samen te voegen en zo een professioneel spel te creëren voor blinden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ook games voor ouderen zouden naar mijn mening meer ontwikkeld moeten worden, om ook deze achtergestelde groep actief te laten deelnemen aan de gamecultuur. In het artikel “Ouderen en games: Een kwalitatief onderzoek naar ouderen die digitale spellen spelen” (2002) van Copier wordt een onderzoek naar de betekenis van games voor ouderen beschreven. De belangrijkste conclusie is dat ouderen met enige regelmaat toch games spelen, maar het verschil met de jongere generatie te vinden is in de gamekeuze. Ouderen kiezen liever voor een rustige game, zoals een puzzle, terwijl jongeren het liefst actieve games spelen zoals vechtspellen. Naar mijn mening is het belangrijk voor de gamecultuur om ook de ouderen in verband te brengen met allerlei soorten games, om zo hun achtergestelde positie in de gamecultuur te verbeteren. Ik denk dat ouderen wel behoefte hebben om vechtspellen te spelen, maar omdat ze denken dat zulke games alleen voor jongeren bedoeld zijn, ze niet spelen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tot slot reflecteer ik kort naar het artikel van Bryce en Rutter, “Gendered Gaming in Gendered Space.” (2002). In het artikel komt een ander, naar mijn mening, achtergestelde groep in de gamecultuur aan bod. Volgens Bryce en Rutter zouden computergames mannelijke interesses en activiteiten herbergen en zouden ze daarmee deel uitmaken van een mannelijke cultuur die in mindere mate toegankelijk is voor vrouwen. In het artikel onderscheiden Cassel en Jenkins (1998) 2 groepen van vrouwelijke gamers: “girl gamers” en de “grrrl gamers”. ‘Girl gamers’ stelt dat vrouwen die gamen een smaak hebben die afwijkt van de norm (jonge mannen). De grrrl gamers stellen daarentegen dat een grote groep vrouwelijke gamers van dezelfde games houden als de mannen. Wat betreft mijn eigen mening over vrouwen die games bespelen; ik denk dat vrouwen net zo veel interesses hebben in games als mannen. Natuurlijk is dit per persoon afhankelijk, maar ik vind het idee dat er aparte games zijn ontwikkeld voor alleen vrouwen te ver gaan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Bryce, J. and J. Rutter (2002). “Gendered Gaming in Gendered Space.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 301-310&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cassell, J. and H. Jenkins (1998). “From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games. London: MIT Press&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Copier, M. (2002). Ouderen en games: Een kwalitatief onderzoek naar ouderen die digitale spellen spelen. Heerlen, Maastricht, International Institute of Infonomics en Centrum voor Gender en Diversiteit: 4-9, 13-28.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Simons, B. (2003). “Videogames voor blinden.” &lt;a href="http://www.bartsimons.be/interesses/videogames.htm"&gt;http://www.bartsimons.be/interesses/videogames.htm&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113827238211841756?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113827238211841756/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113827238211841756' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113827238211841756'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113827238211841756'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/literatuurreflectie-week-6-bryce.html' title='Literatuurreflectie week 6: Bryce &amp; Rutter, Copier en Simons'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113826969279972824</id><published>2006-01-26T02:01:00.000-08:00</published><updated>2006-01-29T05:28:31.290-08:00</updated><title type='text'>Receptieonderzoek; interviews</title><content type='html'>Ik heb het volgende bericht op 4 verschillende fora geplaatst:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;Beste PES gamers, ik heb voor jullie een kleine vragenlijst. Zouden jullie op onderstaande vragen antwoord willen geven? Ik heb het nodig voor m'n onderzoek over PES. Alvast bedankt!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Waarom speel je het spel Pro Evolution Soccer?&lt;br /&gt;2) Speel je zelf ook voetbal?&lt;br /&gt;3) Welke dingen in Pro Evolution Soccer dragen volgens jullie bij aan de releastische uiting van voetbal, zoals die in het echt waar te nemen is?&lt;br /&gt;4) Welke dingen in Pro Evolution Soccer dragen volgens jullie niet bij aan de releastische uiting van voetbal, zoals die in het echt waar te nemen is?&lt;br /&gt;5) Vind je het belangrijk dat PES zo goed mogelijk op het echte voetbal lijkt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nogmaals bedankt! Je mag de antwoorden ook mailen naar &lt;/span&gt;&lt;a href="mailto:lindawelles@hotmail.com"&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;lindawelles@hotmail.com&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family:lucida grande;"&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Op deze fora staat het bericht:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamevillage.nl/forumdisplay.php?f=146"&gt;http://www.gamevillage.nl/forumdisplay.php?f=146&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forum.dgs-online.nl/forum.asp?FORUM_ID=12"&gt;http://forum.dgs-online.nl/forum.asp?FORUM_ID=12&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://forum.dgs-online.nl/topic.asp?TOPIC_ID=10483"&gt;http://forum.dgs-online.nl/topic.asp?TOPIC_ID=10483&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://verhuisd.soccergamez.nl/drupal/node/997"&gt;http://verhuisd.soccergamez.nl/drupal/node/997&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;vanaf 29 januari:&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamert.nl/forum/viewtopic.php?p=5714#5714"&gt;http://www.gamert.nl/forum/viewtopic.php?p=5714#5714&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamersnet.nl/phpBB/viewtopic.php?p=161922#161922"&gt;http://www.gamersnet.nl/phpBB/viewtopic.php?p=161922#161922&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113826969279972824?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113826969279972824/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113826969279972824' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113826969279972824'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113826969279972824'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/receptieonderzoek-interviews.html' title='Receptieonderzoek; interviews'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113826935331209302</id><published>2006-01-26T01:55:00.000-08:00</published><updated>2006-01-26T01:55:53.523-08:00</updated><title type='text'>Inleiding onderzoek</title><content type='html'>De schaarbewegingen van Ronaldinho, de traptechniek van Beckham…. het zijn elementen in het spel Pro Evolution Soccer (PES) 5 die de realiteit van het echte voetbal dichtbij laat komen. Bijna iedere beweging die een professionele voetballer kan maken, kun je in het spel PES nadoen. Het spel Pro Evolution Soccer is door de jaren heen uitgegroeid tot één van de populairste voetbalgames. Naast PES bestaat er ook een ander bekende voetbalgame, Fifa Football. Ook dit voetbalspel richt zich op het zo goed mogelijk na proberen te kunnen doen van bewegingen van professionele voetballers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In dit onderzoek zal er gekeken worden naar de realistische waarneming en de achtergrond van de gamer. De rede dat voor dit onderzoek is gekozen voor PES 5 als game boven Fifa Football, is omdat Fifa Football voornamelijk wordt bespeeld door ‘jonge’ jongeren, die nauwelijks waarde hechten aan de gameplay, zo blijkt uit het forum van ‘Soccer Gaming’.&lt;a title="" style="mso-footnote-id: ftn1" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=19360727#_ftn1" name="_ftnref1"&gt;[1]&lt;/a&gt; De meeste gebruikers op het forum zijn van mening dat Pro Evolution Soccer in vergelijking met Fifa Football het beste spel is qua graphics, replay, etc. Gezien het feit dat het onderzoek betrekking zal hebben op de realistische waarneming van het spel en de verbintenis met het echte voetbal, lijkt het mij verstandig om een spel te kiezen die volgens gamers het meest gespeeld en gewaardeerd wordt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zoals gezegd staat in dit onderzoek niet alleen de game (Pro Evolution Soccer 5), maar ook de gamer centraal. Belangrijk om af te vragen is of de gamer het spel speelt omdat de achtergrond hiervoor bepalend is of omdat andere factoren een rol spelen. Kortom; de relatie tussen spel en speler zal duidelijk worden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deze belangrijke aspecten in het onderzoek, realisme in de game en de achtergrond van de gamer, leidt tot de volgende onderzoeksvraag:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Hoe bepaalt de achtergrond van de gamer de realistische waarneming van Pro Evolution Soccer 5?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dit onderzoek kan inzicht geven aan de waarde van realisme in games. Het streven naar een zo goed mogelijk realistische game is een steeds groter wordende doel van vele gameontwikkelaars. Daarnaast streeft niet alleen de gameontwikkelaar naar een zo goed realistisch mogelijk spel, ook de gamer zelf hecht aan realisme een grote waarde. Daarnaast geeft het onderzoek een bijdrage aan de eerder wetenschappelijke onderzoeken naar realisme in games.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Als uitgangspunt voor dit onderzoek zal het artikel van Alexander R. Galloway (2004) worden genomen, ‘Social Realism in Gaming’. In dit artikel komen verschillende soorten ‘realisme’ in games ter sprake. Daarnaast zal ik het boek The Videogame Theory Reader van Wolf en Perron nemen, waarin een artikel van McMahan staat over realisme in games. Door middel van een gameanalyse zal ik proberen ik de theorieën van realisme in games te plaatsen in Pro Evolution Soccer 5. Bij de gameanalyse hanteer ik de methode van Konzack (2002), die de verschillende lagen van een game benadrukt. Naast de gameanalyse zal er ook een kwalitatief receptieanalyse plaatsvinden, in de vorm van interviews. De vraag die bij de receptieanalyse centraal staan is de vraag welke elementen in PES gamers zien als realistisch en welke als onrealistisch. Mijn verwachting bij deze analyse is dat elementen waar de gamer invloed op heeft als realistisch door de gamer worden beschouwd en elementen waar de gamer geen invloed op heeft, als onrealistisch worden gezien. Deze hypotheses baseer ik op mijn eigen ervaringen in het spel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De structuur van het onderzoek zal er als volgt uit zien:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Hoofdstuk 1: realisme&lt;br /&gt;&lt;em&gt;de verschillende theorieën rondom de begrip zullen worden behandeld&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;- Hoofdstuk 2: Gameanalyse PES&lt;br /&gt;&lt;em&gt;een gameanalyse van PES met behulp van de theorieën, genoemd in hoofdstuk 1&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Hoofdstuk 3: Receptieanalyse PES&lt;br /&gt;&lt;em&gt;een receptieanalyse in de vorm van interviews, gehouden op verschillende fora&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;- Hoofdstuk 4: Conclusie&lt;br /&gt;&lt;em&gt;de belangrijkste conclusies van het onderzoek&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a title="" style="mso-footnote-id: ftn1" href="http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=19360727#_ftnref1" name="_ftn1"&gt;[1]&lt;/a&gt; http://www.soccergaming.tv/showthread.php?t=125919&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113826935331209302?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113826935331209302/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113826935331209302' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113826935331209302'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113826935331209302'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/inleiding-onderzoek.html' title='Inleiding onderzoek'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113741198857705484</id><published>2006-01-16T03:40:00.000-08:00</published><updated>2006-01-16T03:51:15.736-08:00</updated><title type='text'>Argumentatiestructuur</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Opbouw onderzoek&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;- Inhoudsopgave&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Inleiding&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Hoofdstuk 1: Pro Evolution Soccer als game&lt;br /&gt;&lt;em&gt;1.1 ontwikkelingen PES door de jaren heen&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Hoofdstuk 2: Pro Evoluition Soccer versus realisme&lt;br /&gt;&lt;em&gt;2.1 Het begrip ‘realisme’&lt;br /&gt;2.2 Gameanalyse PES gericht op realisme&lt;br /&gt;2.3 Conclusie gameanalyse&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Hoofdstuk 3: Pro Evolution Soccer en de gamer&lt;br /&gt;&lt;em&gt;3.1 Reacties gamers van PES op fora&lt;br /&gt;3.2 Receptieanalyse PES: interviews met PES-gamers&lt;br /&gt;3.3 Conclusie receptieanalyse&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Conclusie&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Literatuurlijst&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Inleiding&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;In de inleiding zal ik een korte introductie geven op het onderwerp; realisme in Pro Evolution Soccer. Daarnaast zal ook de onderzoeksvraag aan bod komen en de reden waarom ik Pro Evolution Soccer heb gekozen boven Fifa Football. Ook de relevantie van het onderzoek zal nader toegelicht worden. Aan het einde van de inleiding zal kort worden vooruitgeblikt op de komende hoofdstukken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstuk 1&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Ter introductie van het onderzoekspaper zal ik de game Pro Evolution Soccer eerst behandelen. De geschiedenis en de ontwikkelingen van de game zullen in dit inleidende hoofdstuk centraal staan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstuk 2&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Paragraaf 2.1&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Met behulp van het artikel van Alexander R. Galloway (2004) zal ik het begrip realisme uitleggen.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Paragraaf 2.2&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Met de methode van Konzack (2004) zal ik realisme, zoals gedefinieerd in de vorige paragraaf, in PES toewijzen. Daarbij zal ik dus PES in verschillende lagen moeten verdelen, zoals de gameplay en de functionaliteit (zie de methode van Konzack)&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Paragraaf 2.3&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;In de conclusie zullen de belangrijkste punten van de gameanalyse aan bod komen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hoofdstuk 3&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;em&gt;Paragraaf 3.1&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;Een analyse die ik toevoeg aan het onderzoek is een observatieanalyse: ik observeer de reacties van gamers van PES op fora. Daarbij zal ook gekeken worden naar de reacties van gamers van Fifa Football. Waarin verschillen beide reacties?&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Paragraaf 3.2&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Onder de kwalitatieve receptieanalyse vallen ook de interviews. In deze paragraaf zullen eerst de vragen worden behandeld die de gamers van PES voorgeschoteld hebben gekregen, waarnaar de resultaten ervan worden behandeld.&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Paragraaf 3.3&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;In de conclusie komen de belangrijkste resultaten van de kwalitatieve receptieanalyse aan bod.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Conclusie&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;De belangrijkste resultaten / bevindingen van het onderzoek zullen in de conclusie worden behandeld.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113741198857705484?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113741198857705484/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113741198857705484' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113741198857705484'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113741198857705484'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/argumentatiestructuur.html' title='Argumentatiestructuur'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113705956625709709</id><published>2006-01-12T01:51:00.000-08:00</published><updated>2006-01-12T08:13:46.450-08:00</updated><title type='text'>Literatuurreflectie week 5; Newman, Friedman &amp; Rushkoff</title><content type='html'>Uit het onderzoek van Newman uit 2001 in ‘Children now’ Fair Play bleek dat de vrouwelijke karakters in videogames een zeer ondergeschikte rol speelden: slechts 16% van de karakters was toen vrouwelijk. Typisch was voor mannen in games dat zij agressief waren en dat voor de vrouwen kenmerkend was dat ze slechts konden gillen en weinig aanhadden. Ik kan me goed voorstellen waarom blijkt dat vrouwen in games van ondergeschikt belang zijn; games zijn voornamelijk geproduceerd door mannen. Dit betekent dat mannen hun eigen ingeving en gedachtes kunnen overbrengen door middel van een game. De vraag of er aparte games voor vrouwen (‘girl games’, Adams (1998)) moeten komen vind ik een dubieuze; als er ook al in de game-industrie onderscheid gemaakt moet worden tussen vrouwen en mannen, dan zal er daardoor automatisch een onderscheid gemaakt worden tussen de norm en het afwijkende. In games vind ik dit onderscheid niet passen. Gender komt niet in mijn onderzoek terug, dus acht ik dit onderzoek van Newman niet bruikbaar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ted Friedman (2003) behandelt in zijn tekst ‘Making Sense of Software: Computer Games as Interactive Textuality’ het proces van demystificatie. Hij doelt daar mee op de deconstructie van een spel; na een aantal keren een spel gespeeld te hebben, leer je het spel steeds beter begrijpen en weet je voor een volgende keer hoe je het spel moet aanpakken. Ondanks het feit dat Friedman computergames als ideologische constructen ziet, maak ik toch een kleine kanttekening wat betreft het proces van demystificatie. Ik denk dat dit proces per persoon verschilt, aangezien iedere gamer een andere spelerservaring heeft en iedere gamer een ander inzicht en vaardigheden heeft bij een game. Verder gaat Friedman in op het begrip ‘immersie’. Dit begrip staat in relatie met het begrip ‘realisme’, dat in mijn onderzoek aan bod komt; volgens hem wil immersie voor een direct contact met computer zonder zichtbare interventie van de interface zorgen. Omdat de interface bij dit begrip onzichtbaar moet zijn, kan het begrip niet aansluiten bij mijn onderzoek; de gamer van Pro Evolution Soccer 5 zal het spel via de PC, Xbox, etc. moeten spelen, dus via een scherm.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rushkoff heeft het in zijn hoofdstuk “The fall of gravity and the rise of consensual hallucination” uit zijn boek “Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it” (1997) over de voordelen van nieuwe media als games en internet. Een opmerkend standpunt dat hij inneemt in zijn artikel is dat games niet gewelddadiger zijn geworden, maar alleen echter. Ik denk dat hij deels gelijk heeft; ik denk doordat games echter zijn geworden, het makkelijker is geworden om meerdere bewegingen en elementen toe te voegen aan een spel. Het gewelddadiger én realistischer worden staat naar mijn mening dus in verband met elkaar.Verder in het artikel gaat Rushkoff in op de veranderingen die in de maatschappij hebben plaatsgevonden door de komst van internet. Hij beweert dat internetgebruikers steeds actiever worden, door middel van mee te doen aan discussies op fora. Het artikel van Rushkoff is helaas niet geschikt voor mijn onderzoek, omdat het niet ingaat op de term ‘realisme’ en eventuele andere theorieën over games en gamers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuurlijst:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;Hoofdstuk 4: Videogame Players, 49-69&lt;br /&gt;Hoofdstuk 9: Social gaming and the Culture of Videogames, 145-162&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Friedman, T. (1995). “Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality”. http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rushkoff, D. (1997). Children of Chaos: Surviving the End of the World as we Know it. London: Harpers Collins Publishers. 163-186.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113705956625709709?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113705956625709709/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113705956625709709' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113705956625709709'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113705956625709709'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/literatuurreflectie-week-5-newman.html' title='Literatuurreflectie week 5; Newman, Friedman &amp; Rushkoff'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113705722672316177</id><published>2006-01-12T01:13:00.000-08:00</published><updated>2006-01-12T01:13:46.786-08:00</updated><title type='text'>Presentatie onderzoeksopzet</title><content type='html'>De presentatie is &lt;a href="http://www.students.let.uu.nl/0420883/presentatieond.ppt"&gt;hier&lt;/a&gt; te downloaden!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6353/1914/320/ppt.jpg" border="0" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113705722672316177?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113705722672316177/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113705722672316177' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113705722672316177'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113705722672316177'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/presentatie-onderzoeksopzet.html' title='Presentatie onderzoeksopzet'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113705557174807704</id><published>2006-01-12T00:42:00.000-08:00</published><updated>2006-01-12T13:01:56.303-08:00</updated><title type='text'>Definitieve onderzoeksopzet</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Inleiding&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Fifa Football en Pro Evolution Soccer; het zijn twee games die veel door jongeren (voornamelijk van mannelijke aard) worden bespeeld. Ondanks het feit dat Fifa Football een goed verkochte game is, neem ik toch Pro Evolution Soccer als game voor dit onderzoek. Via een forum ben ik te weten gekomen dat Fifa Football voornamelijk wordt bespeeld door ‘jonge’ jongeren, die nauwelijks waarde hechten aan de gameplay. Jongeren vanaf ongeveer 16 jaar daarentegen spelen liever Pro Evolution Soccer, omdat zij de gameplay van het spel zeer belangrijk vinden. Gezien het feit dat het onderzoek betrekking zal hebben op de realistische waarneming van het spel en de verbintenis met het echte voetbal, lijkt het mij verstandig om een spel te kiezen die volgens gamers het meest gespeeld en gewaardeerd wordt. Op het forum van ‘Soccergaming’ worden de vergelijkingen tussen Fifa Football en Pro Evolution Soccer uitvoerig besproken. De meeste gebruikers van het forum zijn van mening dat Pro Evolution Soccer in vergelijking met Fifa Footbaal het beste spel is qua graphics, replay, etc. In dit onderzoek zal ik gebruik maken van de laatste versie van Pro Evolution Soccer, nummer 5.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Het fenomeen; wat ga ik onderzoeken?&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Binnen dit onderzoek staat niet alleen het spel (Pro Evolution Soccer 5), maar ook de gamer centraal. Speelt de gamer het spel omdat de achtergrond hiervoor bepalend is of spelen andere factoren een rol? Kortom; de relatie tussen spel en speler zal duidelijk worden. Ik acht het belangrijk dat ze Pro Evolution Soccer 5 eens moeten hebben gespeeld, omdat ze anders naar mijn mening geen zinnige uitspraken kunnen doen over de realistische waarneming. Ter introductie of ter aanvulling van het onderzoek, zou ik misschien de historische ontwikkelingen van Pro Evolution Soccer kunnen vertellen, zodat de lezer van het onderzoek de ontwikkelingen van de afgelopen jaren in het spel weet. In mijn onderzoek wil ik me gaan richten op de realistische waarneming van het spel. De term ‘realisme’, zal door middel van een aantal theorieën rondom realisme toegespitst worden op het spel Pro Evolution Soccer 5.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;De relevantie; waarom wil ik dit onderzoeken?&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zal te vinden zijn in het feit dat door middel van dit onderzoek valt vast te stellen welke elementen van een sportspel als realistisch, dan wel onrealistisch worden gezien. Zoals gezegd neem ik Pro Evolution Soccer 5 als object om dit onderzoek uit te voeren, maar ik ben van mening dat het resultaat van dit onderzoek niet alleen grotendeels gerelateerd kan worden aan een voetbalspel, maar ook aan andere sportspellen, zoals tennis, hockey of basketbal. De andere kant van de onderzoek, de achtergrond van de gamer, lijkt me ook belangrijk om te onderzoeken. Uit dit onderzoek komt de relatie van de sportgame en de achtergrond van de gamer naar voren en wordt er dus meer duidelijk waarom een gamer een sportgame speelt.&lt;br /&gt;Ook maatschappelijk gezien is dit onderzoek van belang, omdat Pro Evolution Soccer één van de meest bespeelde games is tegenwoordig. Er is tegenwoordig steeds meer een vraag naar realisme is games, gamers willen aspecten van de realiteit terugzien in een zo goed mogelijk gemaakte game. Middelen om een zo realistisch mogelijk spel te maken, worden elk jaar steeds uitgebreider, zodat het verbeteren en het zo realistisch mogelijk maken van een spel een zeer belangrijk doel is geworden van spelmakers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;De theorieën; waarbinnen ga ik het fenomeen onderzoeken?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Als uitgangspunt voor dit onderzoek zal ik het artikel van Alexander R. Galloway (2004) nemen, ‘Social Realism in Gaming’. In dit artikel komen verschillende soorten ‘realisme’ in games ter sprake. Punten in het artikel die ik belangrijk acht voor mijn onderzoek zijn:&lt;br /&gt;* Wat betekent realisme voor de gameplay? (Bruce Shelley (2001))&lt;br /&gt;* Het verschil tussen realistic ness en social realism (Frederic Jameson (1992))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deze verschillende theorieën spits ik toe aan Pro Evolution Soccer 5. Hoe vind ik deze theorieën terug in het spel?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Binnen dit onderzoek zal ik de formele benadering hanteren. Dit wil zeggen dat ik redeneer vanuit de game en niet, zoals de culturele benadering doet, computergames analyseert als cultureel fenomeen en in hun culturele context.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;De aanpak; hoe ga ik aan de slag?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Door middel van een gameanalyse probeer ik de theorieën van realisme in games te plaatsen in Pro Evolution Soccer 5. Bij de gameanalyse hanteer ik de methode van Konzack (2002), die de verschillende lagen van een game benadrukt. Naar mijn mening zijn de volgende lagen geschikt voor het onderzoek: de ‘gameplay’ en de ‘functionality’ lagen lijken mij geschikt voor m’n onderzoek. De nadruk in deze twee lagen liggen op de dynamiek, perspectief, toegang, ruimte en kennis van het spel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Naast de gameanalyse zal er ook een kwalitatief receptieanalyse plaatsvinden, in de vorm van interviews. Daarbij richt ik me op studenten tussen de 18 en 25 jaar. Of zelden of heel erg vaak Pro Evolution Soccer 5 spelen is niet van belang. Wel acht ik het belangrijk dat ze Pro Evolution Soccer 5 eens moeten hebben gespeeld, omdat ze anders naar mijn mening geen zinnige uitspraken kunnen doen over de realistische waarneming. Niet alleen de waarneming, maar ook de achtergrond van de gamer zijn van groot belang. Het is de bedoeling om in het onderzoek een kijk te geven op de manier hoe gamers tegen voetbalspellen (in dit geval Pro Evolution Soccer) aankijken, op welke manier zien zij het spel als realistisch? Met welke rede speelt iemand zo’n voetbalgame? Wat zijn de verwachtingen van een gamer? Wil de gamer het spel spelen net zoals op televisie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;De hypothese; wat verwacht ik?&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Mijn verwachting is dat de spelers van Pro Evolution Soccer voornamelijk de voetballers zelf van de clubs als belangrijkste kenmerk zullen benoemen van realistische waarneming. Deze veronderstelling stel ik vast vanuit eigen waarneming; naar mijn mening is de belangrijkste realistische uiting van Pro Evolution Soccer (overigens net zoals in Fifa Football) de voetballers in het spel; deze matchen de spelers zoals ze ook in het echt zijn. Een element dat kan zorgen voor een minder realistische waarneming is bijv. het uitbundige protest van een speler tegen een scheidsrechter. Bovenstaande waarnemingen zijn waarnemingen waarbij een speler van Pro Evolution Soccer geen invloed op heeft. Een onrealistische uiting waar een speler invloed op heeft is bijvoorbeeld het vaak neerhalen van een voetballer op een grove manier of de bal keihard uitschieten. Zoals gezegd zijn deze uitspraken gebaseerd op eigen ervaringen in het spel, ik ben erg benieuwd of in het onderzoek deze punten ook naar voren zullen komen. Ik zal me naast de realistische waarneming van het spel, ook richten op de achtergrond van de gamer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuurlijst&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Aarseth, Espen (2003), “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frasca, Gonzalo (2003), “Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place” Copier,M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Game Research Conference, Utrecht University. 92-99&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Deacon, David, e.a. Researching Communications: A Practical Guide to Methods in&lt;br /&gt;Media and Cultural Analysis. London: Arnold, 1999.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jameson, Fredric. (1992) Signatures of the Visible. New York, Routledge.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzack, Lars (2002), “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.” Computer Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere University Press. 89-100&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-83.&lt;a href="http://www.daimi.au.dk/~sbrand/MMProduktion2002/Tekster/konzack-tampere2002.pdf" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Shelley, Bruce. (2001) Guidelines for Developing Successful Games. [Online journal], 15 August, viewed 24 August 2004, &lt;a href="http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm"&gt;http://www.gamasutra.com/features/20010815/shelley_01.htm&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamecore.nl/report.php?id=73"&gt;http://www.gamecore.nl/report.php?id=73&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113705557174807704?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113705557174807704/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113705557174807704' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113705557174807704'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113705557174807704'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/definitieve-onderzoeksopzet.html' title='Definitieve onderzoeksopzet'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113639410656219381</id><published>2006-01-04T09:00:00.000-08:00</published><updated>2006-01-04T13:10:29.403-08:00</updated><title type='text'>Onderzoeksopzet (2e verbetering)</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Onderwerp&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Fifa Football en Pro Evolution Soccer; het zijn twee games die veel door jongeren (voornamelijk van mannelijke aard) worden bespeeld. Na nader inzien heb ik toch besloten om Pro Evolution Soccer als game te nemen voor het onderzoek. Via een forum ben ik te weten gekomen dat Fifa Football voornamelijk wordt bespeeld door ‘jonge’ jongeren, die nauwelijks waarde hechten aan de gameplay. Jongeren vanaf ongeveer 16 jaar daarentegen spelen liever Pro Evolution Soccer, omdat zij de gameplay van het spel zeer belangrijk vinden. Gezien het feit dat het onderzoek betrekking zal hebben op de realistische waarneming van het spel en de verbintenis met het echte voetbal, lijkt het mij verstandig om een spel te kiezen die volgens gamers het meest gespeeld en gewaardeerd wordt. Op het forum van ‘Soccergaming’ worden de vergelijkingen tussen Fifa Football en Pro Evolution Soccer uitvoerig besproken. De meeste gebruikers van het forum zijn van mening dat Pro Evolution Soccer in vergelijking met Fifa Footbaal het beste spel is qua graphics, replay, etc. In dit onderzoek zal ik gebruik maken van de laatste versie van Pro Evolution Soccer, nummer 5.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Het onderzoek&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ter introductie of ter aanvulling van het onderzoek, zou ik misschien de historische ontwikkelingen van Pro Evolution Soccer kunnen vertellen, zodat de lezer van het onderzoek de ontwikkelingen van de afgelopen jaren in het spel weet. In mijn onderzoek wil ik me gaan richten op de realistische waarneming van het spel. Realistische waarneming kan ik aan de ene kant naar de televisie toe referen, dus op welke manier de waarneming van Pro Evolution Soccer overeenkomt met de waarneming op televisie, waarop ‘echt’ voetbal wordt waargenomen. Daarnaast kan er ook de vraag gesteld worden of de gamer vindt of wil dat Pro Evolution Soccer wordt gespeeld zoals in het echt. Daarbij kun je denken aan een point-of-view shot per speler, maar dat is naar mijn mening erg lastig in een voetbalgame. Verdere vragen wat betreft de realistische waarneming van Pro Evolution Soccer kunnen zijn: Welke elementen dragen bij aan deze waarneming en welke niet? Op welk console beleef je het spel het meest ‘realistisch’? Het realisme in Pro Evolution Soccer kan ook onderzocht worden door je te concentreren op de gameplay. Daarbij zal de nadruk gelegd moeten worden op de besturing, het visuele standpunt en de replay (is het spel het waard om opnieuw te spelen?) Daarnaast wil ik me ook concentreren op de achtergrond van de speler. Met welke rede speelt iemand zo’n voetbalgame? Hoelang speel je het spel en waarom? Speel je het spel volgens de regels of schop iedere willekeurige speler bij wijze van spreken omver? Wat zijn de verwachtingen van een gamer? Wil de gamer het spel spelen net zoals op televisie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5 vraagstellingen&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(1) Welke elementen in Pro Evolution Soccer dragen bij aan de realistische waarneming, zoals op televisie, van het spel?&lt;br /&gt;(2) Welke elementen in Pro Evolution Soccer dragen niet bij aan de realistische waarneming, zoals op televisie, van het spel?&lt;br /&gt;(3) Op welke manier kan een game realistisch overkomen wat betreft de mogelijkheden van gameplay?&lt;br /&gt;(4) Waarom speelt een gamer Pro Evolution Soccer?&lt;br /&gt;(5) Wil een gamer het spel spelen zoals op televisie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Uiteindelijke hoofdvraag voor het onderzoek:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Hoe bepaalt de achtergrond van de gamer de realistische waarneming van Pro Evolution Soccer 5?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Samenvatting van de uitwerking van het onderzoek&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Zoals gezegd zal de realistische waarneming van het spel en de achtergrond van de gamer centraal staan in het onderzoek. Mijn verwachting is dat de spelers van Pro Evolution Soccer voornamelijk de voetballers van de clubs als belangrijkste kenmerk zullen benoemen van realistische waarneming. Deze veronderstelling stel ik vast vanuit eigen waarneming; naar mijn mening is de belangrijkste realistische uiting van Pro Evolution Soccer (overigens net zoals in Fifa Football) de voetballers in het spel; deze matchen de spelers zoals ze ook in het echt zijn. Een element dat kan zorgen voor een minder realistische waarneming is bijv. het uitbundige protest van een speler tegen een scheidsrechter. Bovenstaande waarnemingen zijn waarnemingen waarbij een speler van Pro Evolution Soccer geen invloed op heeft. Een onrealistische uiting waar een speler invloed op heeft is bijvoorbeeld het vaak neerhalen van een voetballer op een grove manier of de bal keihard uitschieten. Zoals gezegd zijn deze uitspraken gebaseerd op eigen ervaringen in het spel, ik ben erg benieuwd of in het onderzoek deze punten ook naar voren zullen komen. Ik zal me naast de realistische waarneming van het spel, ook richten op de achtergrond van de gamer. Ik verwacht dat de meeste gamers voetbal vaak kijken en dat het merendeel ook de sport beoefend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Casus&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;In deze casus, wil ik dieper in gaan op de vraag wie de spelers zijn van mijn onderzoek. De nadruk zal te komen leggen op gamers die Pro Evolution Soccer 5 vaak spelen en voetbal in het echt met regelmaat spelen.Het is echter ook belangrijk voor dit onderzoek om zowel een groep te krijgen die niets met voetbal in het echt en Pro Evolution Soccer 5 hebben en een groep die voetbalspellen en het voetbal zelf spelen. Daarom zullen er geen eisen worden gesteld aan de geïnterviewde mensen, dat ze bijvoorbeeld persé Pro Evolution Soccer 5 moeten spelen en ook voetbal moet beoefenen. Zo kunnen in het onderzoek verschillen en overeenkomsten tussen verschillende groepen naar voren komen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In het onderzoek zal ik me richten op studenten tussen de 18 en 25 jaar. Of ze nooit, zelden of heel erg vaak Pro Evolution Soccer 5 spelen is niet van belang. Daardoor zullen er, zoals gezegd, verschillende groepen ontstaan. Zoals al duidelijk is, richt ik mijn onderzoek niet op het spel, Pro Evolution Soccer, maar op de spelers. De waarneming van de gamer en de achtergrond van de gamer zijn van groot belang. Het is de bedoeling om in het onderzoek een kijk te geven op de manier hoe gamers tegen voetbalspellen (in dit geval Pro Evolution Soccer) aankijken, op welke manier zien zij het spel als realistisch? Mijn bedoeling is dat ik mijn eigen mening wat betreft realistische waarneming van het spel Pro Evolution Soccer ook in het onderzoek naar voren laat komen. Zelf voetbal ik 3x in de week op de club, zie ik vaak voetbal op de televisie en ik speel Pro Evolution Soccer 5 zeer regelmatig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Uitwerking per thema&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Thema 1: de realistische waarneming van Pro Evolution Soccer 5&lt;br /&gt;Thema 2: de achtergrond van de gamer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Wetenschappelijk belang&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zal te vinden zijn in het feit dat door middel van dit onderzoek valt vast te stellen welke elementen van een sportspel als realistisch, dan wel onrealistisch worden gezien. Zoals gezegd neem ik Pro Evolution Soccer 5 als object om dit onderzoek uit te voeren, maar ik ben van mening dat het resultaat van dit onderzoek niet alleen grotendeels gerelateerd kan worden aan een voetbalspel, maar ook aan andere sportspellen, zoals tennis, hockey of basketbal. De andere kant van de onderzoek, de achtergrond van de gamer, lijkt me ook belangrijk om te onderzoeken. Uit dit onderzoek komt de relatie van de sportgame en de achtergrond van de gamer naar voren en wordt er dus meer duidelijk waarom een gamer een sportgame speelt. Is dit alleen te relateren aan het feit dat de gamer deze sport bespeelt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Maatschappelijk belang&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Maatschappelijk gezien is dit onderzoek van belang, omdat Pro Evolution Soccer één van de meest bespeelde games is tegenwoordig. Er is tegenwoordig steeds meer een vraag naar realisme is games, gamers willen aspecten van de realiteit terugzien in een zo goed mogelijk gemaakte game. Middelen om een zo realistisch mogelijk spel te maken, worden elk jaar steeds uitgebreider, zodat het verbeteren en het zo realistisch mogelijk maken van een spel een zeer belangrijk doel is geworden van spelmakers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methode&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;De belangrijkste methode die ik zal hanteren in het onderzoek is interviewen. De interviews zullen per mail worden afgenomen. Daarnaast is mijn eigen analyse, een gameanalyse, ook een goede methode om vast te stellen wat mijn eigen kijk is op de realistische waarneming van het spel. Mijn eigen waarneming versus de geïnterviewden kunnen (eventueel) in het onderzoek met elkaar worden vergeleken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het theoretisch kader van mijn onderzoek zal voornamelijk bestaan uit het begrip ludologie. Gezien het feit dat in Pro Evolution Soccer geen narratieve elementen naar voren komen, zal ik me volledig moeten concentreren op het begrip ludologie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Voor dit onderzoek is het mogelijk om de methode van Aarseth te hanteren, door een onderscheid te maken tussen ‘non-playing’ en ‘playing’. Bij het concept ‘non-playing’ zal ik me richten op forums op het internet, reviews te lezen van Pro Evolution Soccer 5, interviews te lezen van de makers van het spel en eventueel door gamers van Pro Evolution Soccer te observeren. (kortom; de observerende rol). Daarnaast, bij het concept ‘playing’, richt ik mezelf op het spelen, door het te spelen. Wat voor een gamer ben ik; een newbie, casual, hardcore?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;noot:&lt;/strong&gt; theoretisch en methode zal nog breder moeten worden uitgewerkt&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Aarseth, Espen (2003), “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frasca, Gonzalo (2003), “Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place” Copier,M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Game Research Conference, Utrecht University. 92-99&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-83.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.gamecore.nl/report.php?id=73"&gt;http://www.gamecore.nl/report.php?id=73&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;br /&gt;nog te vinden: literatuur over realiteit en games (virtualiteit versus realiteit)&lt;/em&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113639410656219381?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113639410656219381/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113639410656219381' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113639410656219381'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113639410656219381'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/onderzoeksopzet-2e-verbetering.html' title='Onderzoeksopzet (2e verbetering)'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113639403735818356</id><published>2006-01-04T08:58:00.000-08:00</published><updated>2006-01-04T12:53:42.523-08:00</updated><title type='text'>Literatuurreflectie week 4: Newman, Aarseth, Frasca, Konzack &amp; Lister</title><content type='html'>Newman (2001) legt de nadruk in hoofdstuk 5 van zijn boek ‘Videogames’ op de cutscenes van computergames, de korte stukjes verhaal in een computergame tijdens een game, waarbij je als speler niets kunt doen. Hij noemt deze cutscenes een stukje non-interactiviteit binnen een computergame. Gezien het feit dat er bij het spel Pro Evolution Soccer 5 geen sprake is van een ‘verhaal’, kan ik de theorie van Newman niet toepassen op mijn onderzoek. Tijdens het spelen van een wedstrijd zijn er namelijk geen onderbrekingen waarbij de speler niet anders kan doen dan te luisteren naar een verhaal / instructies. Wat betreft de discussie rondom de twee begrippen ludologie en narratologie, die door enerzijds Mateas en anderzijds Frasca worden aangehaald, richt ik me in m’n game waar ik me op richt in mijn onderzoek, Pro Evolution Soccer 5, in de richting van de ludologie. Dit is te verklaren vanwege het feit dat de ludologie zich bezig houdt met de interactiviteit en de participatie van de gamer. In Pro Evolution Soccer is de narratologie (en dus de cutscenes) niet van belang en is / zijn deze niet aanwezig.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ondanks het feit dat ik hier boven een onderscheid heb gemaakt tussen de begrippen narratologie en ludologie, vullen deze begrippen eigenlijk elkaar aan. Deze aanvulling maakt Frasca (2003) duidelijk in zijn artikel ‘Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place’. Hij stelt dat het debat tussen de ludologisten en narratologisten nooit heeft plaatsgevonden en dat beide concepten mogelijkheden van onderzoek zijn. In zijn artikel komen verschillende auteurs aan bod die dit standpunt doen verstevigen. Ik ben het met het standpunt eens dat de twee begrippen elkaar niet tegen spreken, maar juist aanvullen. Ondanks het feit dat er in veel spellen geen cutscenes zijn, is er toch sprake van een soort verhaalvertelling; andersom is het ook zo dat wanneer er cutscenes in een spel aanwezig zijn, de gamer interactief bezig is met het spel en participeert aan het spel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espen Aarseth (2003) sluit zich bij het standpunt aan dat narratologie en ludologie niet van elkaar of tegenover elkaar te stellen zijn. Hij zegt in zijn artikel ‘Playing Research: Methodological approaches to game analysis ‘ dat een videogame een ‘game in virtual environments’ is. Volgens de auteur horen er drie eigenschappen bij: de gameplay (daar bij wordt gelet o.a. gelet op het gedrag van de speler), de game-structure (o.a.: de regels van het spel) en de game-world (hoe het eruit ziet). Hierbij kunnen drie analyses worden gemaakt: ten eerste door middel van interviews met developers, ten tweede vanuit reviews en ten derde door het spel te analyseren. Gezien mijn onderzoek lijken met de twee laatste analyses geschikt. Zoals gezegd staat de achtergrond van de gamer centraal en kan ik door middel van reviews van gamers op het spel te weten komen wat zij van het spel vinden. Daarnaast is de laatste analyse, een gameanalyse, effectief omdat je het spel zelf analyseert en de elementen uit het spel kan halen die (voor mijn onderzoek) belangrijk zijn voor de bijdrage van een realistische waarneming.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzack (2002) hanteert een gedetailleerdere methode in zijn artikel, ‘Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis’, in vergelijking met de methode van Aarseth. Konzack onderzoekt games vanuit drie perspectieven; de technologische, esthetische en de sociaal-culturele aspecten. De analyse-lagen die hij noemt in zijn artikel zijn niet allemaal te gebruiken voor m’n onderzoek, maar de ‘Gameplay’ en de ‘functionality’ lagen lijken mij geschikt voor m’n onderzoek. De nadruk in deze twee lagen liggen op de dynamiek, perspectief, toegang, ruimte en kennis van het spel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Aarseth, Espen (2003), “Playing Research: Methodological approaches to game analysis”&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Frasca, Gonzalo (2003), “Ludologists love stories too: notes from a debate that never took place” Copier,&lt;br /&gt;M. en Raessens, J. ed., Level Up. Digital Game Research Conference, Utrecht University. 92-99&lt;a href="http://ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Konzack, Lars (2002), “Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis.”  Computer&lt;br /&gt;Games and Digital Cultures. Tampere, Finland, Tampere University Press. 89-100&lt;a href="http://www.daimi.au.dk/~sbrand/MMProduktion2002/Tekster/konzack-tampere2002.pdf" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York:&lt;br /&gt;Routledge. 260-83.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;Hoofdstuk 5: Videogames structure, 71-90&lt;br /&gt;Hoofdstuk 6: Narrative and Play, Audiences and Players, 91-106&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113639403735818356?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113639403735818356/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113639403735818356' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113639403735818356'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113639403735818356'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2006/01/literatuurreflectie-week-4-newman.html' title='Literatuurreflectie week 4: Newman, Aarseth, Frasca, Konzack &amp; Lister'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113463677310133490</id><published>2005-12-15T00:51:00.000-08:00</published><updated>2005-12-15T01:30:36.070-08:00</updated><title type='text'>Literatuurreflectie week 3: Newman, Kent, Huhtamo &amp; Kline</title><content type='html'>Erkki Huhtamo stelt in zijn artikel ‘Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming’ (2005) dat de geschiedenis van games te vinden is, in wat hij noemt, de ‘slot machines’ of ‘coin-ops’. Huhtamo stelt dat de ‘slot machines’ of de ‘coin-ops’ gezien kunnen worden als het begin van de geschiedenis van games,waarmee ik het mee eens ben. Zoals hij al in zijn artikel stelt, waren de games uit 1880, net zoals tegenwoordig, gericht op het geld verdienen en het beiden van entertainment. Het artikel van Huhtamo is naar mijn mening niet geschikt voor mijn onderzoek, omdat ik het begrip ‘realisme’ dat in mijn onderzoek centraal staat, niet genoemd wordt door de auteur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In het artikel ‘Forgotten Fathers’ (2001) van Kent wordt ‘Spacewar’ van Steve Russell als de eerste videogame gezien. Willy Higinbotham wordt echter op dezelfde pagina van dit artikel genoemd als ontwikkelaar van de eerste videogame. De discussie rondom wie de eerste videogame heeft ontwikkeld is naar mijn mening niet van groot belang. Het doel van een game lijkt mij veel belangrijker, dus de vraag waarom games zijn ontwikkeld door de jaren heen. Het vermaken van mensen werd als primaire doel gezien van games. Ik denk dat er vroeger veel verschillende gameontwikkelaars waren en dat zij allemaal per persoon een deel hebben bijgedragen aan de gehele geschiedenis van game. Ik denk bijvoorbeeld dat één bepaalde gameontwikkelaar heeft uitgevonden hoe je bepaalde aspecten van leven zo realistisch mogelijk kan maken in een spel en dat een andere gameontwikkelaar een spel heeft ontwikkeld met als doel zoveel mogelijk vogels dood te schieten. Gameontwikkelaars vulden elkaar (en ik denk nog steeds) aan, waardoor het moeilijk is om aan één specifiek iemand het begin van de gamegeschiedenis toe te wijden. Wat betreft mijn onderzoek, denk ik dat het artikel van Kent niet geschikt is. Het artikel gaat in op de geschiedenis van games, maar opnieuw komt het begrip ‘realisme’ niet naar voren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In het artikel ‘Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: The Three Circuits of Interactivity' (2003) van Kline worden de verschillende takken van wetenschappelijk onderzoek naar videogames behandeld. Volgens het artikel kan het object videogames bekeken worden vanuit een gecombineerde kijk van media theorie, politieke economie en culturele studies. Helaas voor mij onderzoek is dit artikel niet geschikt om te gebruiken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In tegenstelling tot de andere artikelen, zijn naar mijn mening de twee hoofdstukken van James Newman (2004), hoofdstuk 3 en 10, misschien te gebruiken voor mijn onderzoek. Newman behandelt in deze twee hoofdstukken onder andere de platforms, ontwikkeling, publiceren en creativiteit van games. In mijn onderzoek kan ik de geschiedenis van Fifa Football, met name gericht op de ontwikkeling en creativiteit (gericht op de realiteit) misschien beschrijven aan de hand van Newmans visie.  Of ik daadwerkelijk de geschiedenis van Fifa Football in mijn onderzoek zal beschrijven, zal nog moeten blijken. De discussie rondom de vraag of games als kunst gezien kunnen worden, komt ook terug in de hoofdstukken. Newman stelt dat alleen de graphics als kunst worden beschouwd. Zoals ik al in mijn vorige reflectie heb gezegd, zie ik games niet als kunst en kan ik ook niet alleen de graphics als kunst waarnemen. Kunst is iets dat, naar mijn mening, niet met computers gemaakt kan worden, maar gewoon handmatig. Een ander argument weet ik niet te noemen, waarom ik games niet als kunst zie, omdat het begrip ‘kunst’ niet één precieze definitie aanneemt en dus de definitie per persoon verschilt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman richt zich in hoofdstuk 10 op de toekomst van games. Naar mijn mening is de toekomst van games niet echt voorspelbaar. Niet alleen de gameontwikkelaars, maar ik denk dat voornamelijk de gamers de toekomst bepalen. Als een bepaalde game of een bepaalde consule aansluit bij gamers, dan is zo’n spel of consule bepalend voor de game-industrie. Vandaar uit worden weer nieuwe consules of spellen gemaakt.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuurlijst:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Huhtamo, Erkki (2005). “Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 3-21&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kent, Steven (2001). “Forgotten fathers.” The Ultimate History of Videogames: from Pong to Pokemon –the Story behind the Craze that touched our Lives and Changed the World. Roseville: Prima publishing. 15-26.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kline, S., N. Dyer-Whiteford, et al. (2003). “Media Analysis in the High-Intensity Marketplace: Three Circuits of Interactivity.” Digital Play: The Interaction of Technology, Culture and Marketing. Montreal, Kingston, Londen, Ithaca: McGill-Queens’s University Press. 30-59.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;Hoofdstuk 3: Manufacturing Fun, 29-48&lt;br /&gt;Hoofdstuk 10: Future gaming, 163-169&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113463677310133490?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113463677310133490/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113463677310133490' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113463677310133490'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113463677310133490'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2005/12/literatuurreflectie-week-3-newman-kent.html' title='Literatuurreflectie week 3: Newman, Kent, Huhtamo &amp; Kline'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113463439975809677</id><published>2005-12-15T00:08:00.000-08:00</published><updated>2005-12-15T00:13:19.770-08:00</updated><title type='text'>Onderzoeksopzet (verbetering)</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Onderwerp&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Fifa Football en Pro Evolution Soccer; het zijn twee games die veel door jongeren (voornamelijk van mannelijke aard) worden bespeeld. Ondanks het feit dat ik Pro Evolution Soccer veel vaker en liever speel dan Fifa Football, heb ik voor dit onderzoek toch Fifa Football als object gekozen om te onderzoeken. De redenen die daar aan vast liggen hebben te maken met het feit dat Fifa Football beter verkocht wordt dan Pro Evolution (in de afgelopen 10 jaar 50 miljoen exemplaren wereldwijd) en daardoor dus ook bekender is bij het publiek. De makers van beide spellen verschillen daarnaast ook van bekendheid; Fifa Football is gemaakt door Electronic Arts, de grootste onafhankelijke ontwikkelaar en uitgever ter wereld op het gebied van interactieve entertainmentsoftware voor de pc en geavanceerde entertainmentsystemen zoals de PlayStation 2 en de Xbox. Bekende games die EA heeft uitgebracht zijn o.a. The Sims, Need For Speed en Harry Potter. Pro Evolution Soccer daarentegen is gemaakt door Konami, een minder bekende uitgever van games, opgericht in Japan. De versie van Fifa Football die ik neem voor dit onderzoek is de laatste versie van het spel, Fifa Football 2006.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Het onderzoek&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Ter introductie of ter aanvulling van het onderzoek, zou ik misschien de historische ontwikkelingen van Fifa Football kunnen vertellen, zodat de lezer van het onderzoek de ontwikkelingen van de afgelopen jaren in het spel weet. In mijn onderzoek wil ik me gaan richten op de realistische waarneming van het spel. Realistische waarneming kan ik aan de ene kant naar de televisie toe referen, dus op welke manier de waarneming van Fifa Football overeenkomt met de waarneming op televisie, waarop ‘realistisch’ voetbal wordt weergegeven. Daarnaast kan er ook de vraag gesteld worden of de gamer vindt of wil dat Fifa Football wordt gespeeld zoals in het echt. Daarbij kun je denken aan een point-of-view shot per speler, maar dat is naar mijn mening erg lastig in een voetbalgame. Verdere vragen wat betreft de realistische waarneming van Fifa Football kunnen zijn: Welke elementen dragen bij aan deze waarneming en welke niet? Op welk console beleef je het spel het meest ‘realistisch’? Naast het onderzoek naar de realistische waarneming van de games, wil ik me ook concentreren op de achtergrond van de speler. Met welke rede speelt iemand zo’n voetbalgame? Hoelang speel je het spel en waarom? Speel je het spel volgens de regels of schop iedere willekeurige speler bij wijze van spreken omver? Wat zijn de verwachtingen van een gamer? Wil de gamer het spel spelen net zoals op televisie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5 vraagstellingen&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;(1) Welke elementen in Fifa Football dragen bij aan de realistische waarneming, zoals op televisie, van het spel?&lt;br /&gt;(2) Welke elementen in Fifa Football dragen niet bij aan de realistische waarneming, zoals op televisie, van het spel?&lt;br /&gt;(3) Welk console zorgt voor de meest realistische waarneming van Fifa Football?&lt;br /&gt;(4) Waarom speelt een gamer Fifa Football?&lt;br /&gt;(5) Wil een gamer het spel spelen zoals op televisie?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Uiteindelijke hoofdvraag voor het onderzoek:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Hoe bepaalt de achtergrond van de gamer de realistische waarneming van Fifa Football 2006?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Samenvatting van de uitwerking van het onderzoek&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Zoals gezegd zal de realistische waarneming van het spel en de achtergrond van de gamer centraal staan in het onderzoek. Mijn verwachting is dat de spelers van het Fifa Football 2005 voornamelijk de voetballers van de clubs als belangrijkste kenmerk zullen benoemen van realistische waarneming. Deze veronderstelling stel ik vast vanuit eigen waarneming; naar mijn mening is de belangrijkste realistische uiting van Fifa Football (overigens net zoals in Pro Evolution Soccer) de voetballers in het spel; deze matchen de spelers zoals ze ook in het echt zijn. Een element dat kan zorgen voor een minder realistische waarneming is bijv. het uitbundige protest van een speler tegen een scheidsrechter. Bovenstaande waarnemingen zijn waarnemingen waarbij een speler van Fifa Football geen invloed op heeft. Een onrealistische uiting waar een speler invloed op heeft is bijvoorbeeld het vaak neerhalen van een voetballer op een grove manier of de bal keihard uitschieten. Zoals gezegd zijn deze uitspraken gebaseerd op eigen ervaringen in het spel, ik ben erg benieuwd of in het onderzoek deze punten ook naar voren zullen komen. Ik zal me naast de realistische waarneming van het spel, ook me richten op de achtergrond van de gamer. Ik verwacht dat de meeste gamers voetbal vaak kijken en dat het merendeel ook de sport beoefend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Casus&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ik wil dieper in gaan op de vraag wie de spelers zijn van mijn onderzoek. Ik zal me in dit onderzoek alleen richten op mannelijke gamers, omdat de kansen om veel mannen te vinden voor dit onderzoek die én voetbal kijken / spelen in het echt én Fifa Football 2006 spelen groter zijn dan vrouwen te vinden die aan beide eisen voldoen. Ik stel dus de volgende eisen aan een persoon die ik zal gebruiken voor dit onderzoek:Jongens tussen 15 en 25 jaar die regelmatig (1 á 2 keer per week) het spel Fifa Football 2006 spelen en die daarnaast actief zijn met voetballen op de club of op straat. Ook vereis ik dat zij regelmatig (1 á 2 keer in de week) kijken naar voetbal op de televisie.Dit alles om de onderzoeksvraag zo goed mogelijk te kunnen beantwoorden. Zoals al duidelijk is, richt ik mijn onderzoek niet op het spel, Fifa Football 2006, maar op de spelers. De waarneming van de gamer en de achtergrond van de gamer zijn van groot belang. Het is de bedoeling om in het onderzoek een kijk te geven op de manier hoe gamers tegen voetbalspellen (in dit geval Fifa Football) aankijken, op welke manier zien zij het spel als realistisch? Mijn bedoeling is dat ik mijn eigen mening wat betreft realistische waarneming van het spel Fifa Football ook in het onderzoek naar voren laat komen. Met de gestelde eisen die ik aan het begin genoemd heb, kom ik goed overeen; ik voetbal 3x in de week op de club, ik zie meer dan 2x per week voetbal op de televisie en ik speel Fifa Football met regelmaat. Ondanks het feit dat ik Pro Evolution Soccer (PES) vaker spel, denk ik dat ik als speler voldoende kennis heb van Fifa Football, omdat ik dit spel vaak genoeg heb gespeeld.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Uitwerking per thema&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Thema 1: de realistische waarneming van Fifa Football 2005&lt;br /&gt;Thema 2: de achtergrond van de gamer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Wetenschappelijk belang&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zal te vinden zijn in het feit dat door middel van dit onderzoek valt vast te stellen welke elementen van een sportspel als realistisch, dan wel onrealistisch worden gezien. Zoals gezegd neem ik Fifa Football 2005 als object om dit onderzoek uit te voeren, maar ik ben van mening dat het resultaat van dit onderzoek niet alleen grotendeels gerelateerd kan worden aan een voetbalspel, maar ook aan andere sportspellen, zoals tennis, hockey of basketbal. De andere kant van de onderzoek, de achtergrond van de gamer, lijkt me ook belangrijk om te onderzoeken. Uit dit onderzoek komt de relatie van de sportgame en de achtergrond van de gamer naar voren en wordt er dus meer duidelijk waarom een gamer een sportgame speelt. Is dit alleen te relateren aan het feit dat de gamer deze sport bespeelt?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Maatschappelijk belang&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Maatschappelijk gezien is dit onderzoek van belang, omdat Fifa Football één van de meest bespeelde games is tegenwoordig. Er is tegenwoordig steeds meer een vraag naar realisme is games, gamers willen aspecten van de realiteit terugzien in een zo goed mogelijk gemaakte game. Middelen om een zo realistisch mogelijk spel te maken, worden elk jaar steeds uitgebreider, zodat het verbeteren en het zo realistisch mogelijk maken van een spel een zeer belangrijk doel is geworden van spelmakers.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Methode&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;De belangrijkste methode die ik zal hanteren in het onderzoek is interviewen. De interviews zullen per mail worden afgenomen. Daarnaast is mijn eigen analyse, een gameanalyse, ook een goede methode om vast te stellen wat mijn eigen kijk is op de realistische waarneming van het spel. Mijn eigen waarneming versus de geïnterviewden kunnen in het onderzoek met elkaar worden vergeleken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-83.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;nog te vinden: literatuur over realiteit en games (virtualiteit versus realiteit)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Column:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;http://www.gamecore.nl/report.php?id=73&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113463439975809677?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113463439975809677/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113463439975809677' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113463439975809677'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113463439975809677'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2005/12/onderzoeksopzet-verbetering.html' title='Onderzoeksopzet (verbetering)'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113403092682044361</id><published>2005-12-08T00:33:00.000-08:00</published><updated>2005-12-15T01:41:36.786-08:00</updated><title type='text'>Literatuurreflectie week 2: Newman &amp; Kücklich</title><content type='html'>Wat het belang van academisch onderzoek naar games is en waarom videogames belangrijk zijn voor de hedendaagse samenleving zijn vragen die in de eerste twee hoofdstukken van Newman, in het boek ‘Videogames’, aan bod komen. In deze reflectie zal ik mijn mening uiten over wat Newman meent over onderzoeken naar videogames en rol van deze games in de samenleving. Binnen de reflectie op Newman, zal ik ook kort reflecteren naar het artikel van Kücklich.In het eerste hoofdstuk legt Newman uit waarom het belangrijk is dat videogames academisch worden onderzocht. Hij noemt drie verschillende argumenten. Het eerste argument, dat zegt dat de globale videogames industrie een steeds grotere markt aan het worden is, is deels te bekritiseren. Natuurlijk geeft het feit dat videogames steeds beter worden verkocht aan dat er een steeds grotere vraag naar videogames komt. Ik kan het belang van een academisch onderzoek naar games ook goed begrijpen, maar mijn vraag is eigenlijk: is er academisch onderzoek nodig, omdat een bepaalde industrie, in dit geval de game-industrie, zich steeds verder ontwikkelt? Er zullen, naar mijn mening, criteria van het belang van een goed academisch onderzoek benaderd moeten worden, om antwoord te kunnen geven op deze vraag.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Videogames zijn populair, zo luidt het 2e argument van Newman. Newman richt zich op dit argument niet op de verkoopcijfers van games, maar op het feit dat games steeds meer een leukere activiteit worden. Ook hierbij kun je de vraag stellen of academisch onderzoek dan nodig is. Grotendeels kan ik zeggen dat ik het belang van een onderzoek naar games wel kan begrijpen; games zijn een steeds grotere rol gaan spelen in de maatschappij en worden dus steeds populairder. Academici willen onderzoeken wat mensen aanzet tot het spelen van games, wat de effecten van games op mensen zijn, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De interactiviteit tussen de mens en machine is belangrijk om te onderzoeken, zo vindt Newman. Hij stelt dat er een vergelijking getrokken kan worden tussen het snappen van een Office-progamma met het vertrouwd raken met een game. Ik vind dat beide applicaties niet met elkaar vergeleken kunnen worden, omdat een game andere soort interactie in zich heeft dan een Office programma. Daarnaast heeft een game ook een ander doel; vermaak of het winnen van een spel, terwijl een Office programma het doel heeft om een tekst op te stellen en dingen te leren.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In hoofdstuk 2 behandelt Newman de definitie van een ‘game’. De kritiek die Kücklich heeft op het boek van Newman, heeft betrekking op het feit dat Newman verschillende wetenschappers aan het woord laat. Ik vind dit kritiekpunt van Kücklich niet terecht; ik vind juist dat een lezer van dit boek door middel van veel verschillende standpunten van verschillende wetenschappers, zich beter kan positioneren en afbakenen in de door hem of haar gevormde mening. Wanneer er slechts één of twee wetenschappers in een boek zullen voorkomen, komt de lezer slechts een paar kritiek- of aanvulpunten tegen en kan er daardoor geen volledige, goede mening worden gevormd.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuurlijst:&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Kücklich, Julian, Review: Videogames. Routledge Introductions to Media and Communications.&lt;br /&gt;http://www.game-research.com/art_review_newman.asp&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;Hoofdstuk 1: Why Study Videogames? 1-7&lt;br /&gt;Hoofdstuk 2: What is a Videogame? 9-28&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113403092682044361?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113403092682044361/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113403092682044361' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113403092682044361'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113403092682044361'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2005/12/literatuurreflectie-week-2-newman.html' title='Literatuurreflectie week 2: Newman &amp; Kücklich'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113398506889013018</id><published>2005-12-07T11:45:00.000-08:00</published><updated>2005-12-07T12:59:54.630-08:00</updated><title type='text'>Onderzoeksopzet</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Onderwerp&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Fifa Football en Pro Evolution Soccer; het zijn twee games die veel door jongeren (voornamelijk van mannelijke aard) worden bespeeld. Ondanks het feit dat ik Pro Evolution Soccer veel vaker en liever speel dan Fifa Football, heb ik voor dit onderzoek toch Fifa Football als object gekozen om te onderzoeken. De redenen die daar aan vast liggen hebben te maken met het feit dat Fifa Football beter verkocht wordt dan Pro Evolution (in de afgelopen 10 jaar 50 miljoen exemplaren wereldwijd) en daardoor dus ook bekender is bij het publiek. De makers van beide spellen verschillen daarnaast ook van bekendheid; Fifa Football is gemaakt door Electronic Arts, de grootste onafhankelijke ontwikkelaar en uitgever ter wereld op het gebied van interactieve entertainmentsoftware voor de pc en geavanceerde entertainmentsystemen zoals de PlayStation 2 en de Xbox (1). Bekende games die EA heeft uitgebracht zijn o.a. The Sims, Need For Speed en Harry Potter. Pro Evolution Soccer daarentegen is gemaakt door Konami, een minder bekende uitgever van games, opgericht in Japan. De versie van Fifa Football die ik neem voor dit onderzoek is de laatste versie van het spel, Fifa Football 2006.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6353/1914/320/30832.0.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Het onderzoek&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;In mijn onderzoek wil ik me gaan richten op de realistische uiting van het spel, welke elementen dragen bij aan deze uiting en welke niet? Op welk console beleef je het spel het meest ‘realistisch’? Naast het onderzoek naar de realistische uiting van de games, wil ik me ook concentreren op de achtergrond van de speler. Met welke rede speelt iemand zo’n voetbalgame? Hoelang speel je het spel en waarom? Speel je het spel volgens de regels of schop iedere willekeurige speler bij wijze van spreken omver?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5 vraagstellingen&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;(1) Welke elementen in Fifa Football dragen bij aan de realistische waarneming van het spel?&lt;br /&gt;(2) Welke elementen in Fifa Football dragen niet bij aan de realistische waarneming van het spel?&lt;br /&gt;(3) Welk console zorgt voor de meest realistische waarneming van Fifa Football?&lt;br /&gt;(4) Waarom speelt een gamer Fifa Football?&lt;br /&gt;(5) Speel je het spel volgens de regels of tegen de regels in?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Samenvatting van de uitwerking van het onderzoek&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Zoals gezegd zal de realistische waarneming van het spel en de achtergrond van de gamer centraal staan in het onderzoek. Mijn verwachting is dat de spelers van het Fifa Football 2005 voornamelijk de voetballers van de clubs als belangrijkste kenmerk zullen benoemen van realistische waarneming. Deze veronderstelling stel ik vast vanuit eigen waarneming; naar mijn mening is de belangrijkste realistische uiting van Fifa Football (overigens net zoals in Pro Evolution Soccer) de voetballers in het spel; deze matchen de spelers zoals ze ook in het echt zijn. Een element dat kan zorgen voor een minder realistische waarneming is bijv. het uitbundige protest van een speler tegen een scheidsrechter. Bovenstaande waarnemingen zijn waarnemingen waarbij een speler van Fifa Football geen invloed op heeft. Een onrealistische uiting waar een speler invloed op heeft is bijvoorbeeld het vaak neerhalen van een voetballer op een grove manier of de bal keihard uitschieten. Zoals gezegd zijn deze uitspraken gebaseerd op eigen ervaringen in het spel, ik ben erg benieuwd of in het onderzoek deze punten ook naar voren zullen komen. Ik zal me naast de realistische waarneming van het spel, ook me richten op de achtergrond van de gamer. Ik verwacht dat de meeste gamers voetbal vaak kijken en dat het merendeel ook de sport beoefend.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Uitwerking per thema&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Thema 1: de realistische waarneming van Fifa Football 2005&lt;br /&gt;Thema 2: de achtergrond van de gamer&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Wetenschappelijk belang&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Het wetenschappelijke belang van dit onderzoek zal te vinden zijn in het feit dat door middel van dit onderzoek valt vast te stellen welke elementen van een sportspel als realistisch, dan wel onrealistisch worden gezien. Zoals gezegd neem ik Fifa Football 2005 als object om dit onderzoek uit te voeren, maar ik ben van mening dat het resultaat van dit onderzoek niet alleen grotendeels gerelateerd kan worden aan een voetbalspel, maar ook aan andere sportspellen, zoals tennis, hockey of basketbal. De andere kant van de onderzoek, de achtergrond van de gamer, lijkt me ook belangrijk om te onderzoeken. Uit dit onderzoek komt de relatie van de sportgame en de achtergrond van de gamer naar voren en wordt er dus meer duidelijk waarom een gamer een sportgame speelt. Is dit alleen te relateren aan het feit dat de gamer deze sport bespeelt?&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Maatschappelijk belang&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Maatschappelijk gezien is dit onderzoek van belang, omdat Fifa Football één van de meest bespeelde games is tegenwoordig. Er is tegenwoordig steeds meer een vraag naar realisme is games, gamers willen aspecten van de realiteit terugzien in een zo goed mogelijk gemaakte game. Middelen om een zo realistisch mogelijk spel te maken, worden elk jaar steeds uitgebreider, zodat het verbeteren en het zo realistisch mogelijk maken van een spel een zeer belangrijk doel is geworden van spelmakers.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Methode&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;De belangrijkste methode die ik zal hanteren in het onderzoek is het houden van interviews. De interviews zullen per mail worden afgenomen. Daarnaast is mijn eigen analyse, een gameanalyse, ook een goede methode om vast te stellen wat mijn eigen kijk is op de realistische waarneming van het spel. Mijn eigen waarneming versus de geïnterviewden kunnen in het onderzoek met elkaar worden vergeleken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuurlijst&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Lister, M., J. Dovey, et al. (2003).”Gameplay.” New Media: A Critical Introduction. Londen, New York: Routledge. 260-83.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Newman, James (2004), Videogames. Londen: Routledge&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;nog te vinden: literatuur over realiteit en games (virtualiteit versus realiteit)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Column:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;http://www.gamecore.nl/report.php?id=73&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113398506889013018?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113398506889013018/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113398506889013018' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113398506889013018'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113398506889013018'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2005/12/onderzoeksopzet.html' title='Onderzoeksopzet'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113338266394742803</id><published>2005-11-30T12:29:00.000-08:00</published><updated>2005-12-01T21:50:48.040-08:00</updated><title type='text'>Reflectie op literatuur</title><content type='html'>&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;Aarseth, Smith, Jenskins en Kücklich behandelen in hun artikelen het belang van games. Wanneer ik tot een eigen definiëring zou moeten komen van het begrip 'game', zou ik het beschrijven als een spel dat men digitaal speelt en dat zowel individueel als met meerdere bespeeld kan worden. Het spel kan bespeeld worden op de personal computer, op een nintendo, op een telefoon of Playstation. Een game speel je graag vaak, om beter te worden, in hogere levels te komen of om een ander doel te bereiken. In tegenstelling tot een boek: na het uit lezen van een boek, lees je het boek een dag later niet nog eens. In een game is een soort sensatie te zoeken om je zelf te overtreffen van de vorige keer toen je het spel speelde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Een precieze definiëring van het begrip 'game' wordt niet in de teksten van de vier bovenstaande auteurs gegeven, wel wordt er in de artikelen ingegaan op de belangen van gamestudies.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espen Aarseth stelt vast in zijn artikel 'The Dungeon and the Ivory Tower: Vive La Difference ou Liasion Dangereuse?' dat het lijkt alsof de game-industrie en gameacademici in relatie met elkaar staan en van elkaar profiteren. In een verder stuk in zijn artikel komt hij echter terug op deze veronderstelling en zegt dat de game-industrie en de gameacademici totaal andere culturen, doelen en motieven voor ogen hebben. Wat dit betreft ben ik het met Aarseth eens; het belangrijkste doel dat de game-industrie heeft, is het verkopen van de games, zodat er winst ontstaat (economisch doel), terwijl gameacademici als doel voor ogen hebben om alle games te proberen te onderzoeken. Naar mijn mening zullen de gameacademici en de game-industrie toch naar elkaar toe moeten groeien, om er achter te komen of er behoefte / noodzaak is voor verandering in de wijze van denken over games.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Volgens Jonas Heide Smith is er toename van onderzoeken van academici naar games vast te stellen, zo beschrijft hij in zijn artikel “Computer game research – A brief introduction to the literature of game research. Ik ben van mening dat het belangrijk is dat er steeds meer onderzoek naar games wordt gedaan, gezien het feit dat games steeds meer worden gespeeld (in vergelijking met vroeger). Steeds meer mensen in de maatschappij krijgen te maken met het spelen van games. Daarnaast worden er ook steeds meer banen in de game-industrie ontwikkeld. Het belang van onderzoeken van academici zullen voornamelijk voor deze mensen voor grote waarde zijn en op deze manier kunnen zij zo de toekomst van games grotendeels bepalen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;In het artikel van Henry Jenskins, “Games: the new lively art” stelt Jenskins dat games nieuwe deuren openen naar nieuwe esthetische en creatieve werelden die breed toegankelijk zijn. Jenkins looft games om het beroep dat ze doen op de creativiteit en verbeelding van de speler. Kortom: Jenskins benadrukt dat games als kunst beschouwd moeten worden. Ik kan bij deze stelling me gedeeltelijk aansluiten: het maken van games kan ik inderdaad zien als een soort kunst (vergelijkbaar met het maken van een film of schilderij), maar daarnaast vind ik moeilijk om me volledig te kunnen aansluiten bij het feit dat games kunst zijn. Ik denk dat het argument vooral te maken heeft hoe een game wordt gemaakt. Games worden gemaakt met codes en dus met computers. Naar mijn mening vind ik dat kunst iets is dat door mensen zelf (handmatig) gemaakt moet worden en dus de mensen het werk moeten doen in plaats van een computer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gamestudies acht ik zeer belangrijk voor de toekomst, aangezien games steeds meer aandacht krijgen in de media. Denk hierbij aan programma’s zoals die van TMF. Tegenwoordig zien we dagelijks een uurtje voorbij komen met de laatste games (in het programma Gamekings) de laatste games facts en er is zelfs ieder jaar op de TMF-awards aandacht voor de beste game van het jaar. Daarnaast is er ook in tijdschriften door de jaren heen steeds meer aandacht gekomen voor games: er zijn diverse tijdschriften ontworpen die naast het programma van TMF, de leukste, nieuwste en aantrekkelijkste games bespreken.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kortom; games krijgen steeds een grote plek in onze samenleving en steeds meer mensen krijgen interesse in games, waardoor onderzoek ernaar van een steeds groter belang wordt. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;&lt;span style="font-family:verdana;"&gt;----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Literatuurlijst:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Aarseth, E. (July 2002). "The Dungeon and the Ivory Tower: Vive la Difference ou Liaison Dangereuse?" Game Studies 2 (1).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Heide Smith, J. (2002). "Computer Game Research 101 – A Brief Introduction to the Literature of Game Research." Computer Game Research.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jenkins, H. (2005). “Games: The New Lively Art.” Joost Raessens and Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies. MIT. 175-189&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kücklich, Julian, Review: Videogames. Routledge Introductions to Media and Communications.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113338266394742803?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113338266394742803/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113338266394742803' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113338266394742803'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113338266394742803'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2005/11/reflectie-op-literatuur.html' title='Reflectie op literatuur'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-19360727.post-113311754714293238</id><published>2005-11-27T10:08:00.000-08:00</published><updated>2005-11-27T10:52:27.150-08:00</updated><title type='text'>Eigen verhouding tot games en gamecultuur</title><content type='html'>&lt;strong&gt;Eigen verhouding tot games en gamecultuur&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Een game dat ik (zeer) vaak speel is Pro Evolution Soccer (PES) op dit moment versie nr. 5. Voorheen (een aantal jaar terug) speelde ik in plaats van PES, Fifa Football. De rede dat ik sinds een jaar niet meer kies voor Fifa Football, maar voor PES is omdat je in PES meer het gevoel dat je een échte wedstrijd speelt. Kortom; naar mijn mening is PES veel realistischer dan Fifa Football. Soms kan ik geen genoeg krijgen van het spel en speel ik in meer dan een uur een stuk of 5 wedstrijden. Het leukste aan PES vind ik de realistische uitingen van de spelers, bijv. bij het scoren of het vallen / opstaan na een overtreding. Mijn broertje en zusje zijn ook helemaal fanaat van PES, omdat zij net zoals ik, voetbal en het spelen daarvan (zowel zelf als op de PC) leuk vinden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6353/1914/320/12102003215215-5.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;Een ander spel dat ik ook met regelmaat speel, is het spel Need For Speed. Ik gebruik daarbij mijn stuurwiel van Trust, om het spel nog realistischer mee te maken. Dat je een echt stuur in je hand hebt, doet je denken dat je je echt in de auto bevindt van het spel. Niet alleen je stuur, maar ook je gaspedaal en rempedaal moet je onder controle houden, wil je je auto goed laten blijven rijden. Zonder stuurwiel zou ik het spel niet vaak spelen, het stuurwiel maakt het spel leuk, aantrekkelijk en realistisch.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="DISPLAY: block; MARGIN: 0px auto 10px; CURSOR: hand; TEXT-ALIGN: center" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6353/1914/320/new_08.jpg" border="0" /&gt;&lt;br /&gt;&lt;p&gt;Games die ik vroeger vaak speelde, vaak DOS-spellen, waren Redcat, Tetris en Lingo. Vooral Redcat vond ik erg leuk, omdat wanneer je steeds verder kwam, het steeds moeilijker werd om Redcat in leven te houden. Games die ik niet graag speel of waar ik geen behoefte heb om te spelen, zijn voornamelijk spellen die met strategie te maken hebben of die als doel hebben zoveel mogelijk mensen / dieren / etc. neer te schieten om verder te komen. Voorbeelden daar van zijn Matrix, Gun of Call of Duty. Spelletjes die ook op TV worden uitgezonden, zoals Lingo of Weekendmiljonairs vind ik daarentegen wel leuk om zo nu en dan eens te spelen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Het spelen van een game, zoals bijvoorbeeld PES, heeft voor mij en ik denk voor vele anderen, als primaire doel vermaak. Daarnaast probeer ik iedere keer dat ik het spel speel, steeds beter te worden en goede resultaten te bereiken.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/19360727-113311754714293238?l=w1lwelles.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://w1lwelles.blogspot.com/feeds/113311754714293238/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=19360727&amp;postID=113311754714293238' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113311754714293238'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/19360727/posts/default/113311754714293238'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://w1lwelles.blogspot.com/2005/11/eigen-verhouding-tot-games-en.html' title='Eigen verhouding tot games en gamecultuur'/><author><name>Linda</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08115987959536555042</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
